Forstå Disneys 12 animationsprincipper

Principper for animation
(Billedkredit: Disney)

Disneys 12 animationsprincipper blev først introduceret af animatorer Ollie Johnston og Frank Thomas i deres bogIllusion of Life: Disney Animation, først udgivet i 1981. Ved at undersøge arbejdet hos førende Disney-animatorer fra 1930'erne og frem, ser denne bog Johnston og Thomas koge deres tilgang ned til 12 grundlæggende principper for animation.

Disse principper danner grundlaget for alt animationsarbejde og er relevante for en række forskellige områder. Selvom den klareste anvendelse er at animere et tegn (se vores karakter design tips her), disse regler er også en uvurderlig guide på andre områder, for eksempel når du introducerer bevægelse i din grænseflade med nogle CSS animation .

I denne artikel ser vi nærmere på hvert animationsprincip. For at se dem i aktion kan du overveje at tilmelde dig Disney Plus .



Denne artikel indeholder GIF'er fra Vincenzo Lodigiani , der også lavede den korte video The Illusion of Life (nedenfor).

Når du først har forstået disse 12 animationsprincipper, kan du tage dit bevægelsesarbejde til det næste niveau. Dette er principperne, og hvad de betyder:

01. Squash og stræk

Squash- og stretch-princippet betragtes som det vigtigste af de 12 animationsprincipper. Når det anvendes, giver det dine animerede figurer og objekter en illusion af tyngdekraft, vægt, masse og fleksibilitet. Tænk over, hvordan en hoppende gummikugle kan reagere, når den kastes i luften: bolden strækker sig, når den bevæger sig op og ned og klemmer, når den rammer jorden.

Når du bruger squash og stretch, er det vigtigt at holde objektets volumen konstant. Så når du strækker noget, skal det blive tyndere, og når du squasher noget, skal det blive bredere.

02. Forventning

Forventning hjælper med at forberede seeren på, hvad der skal ske. Når det anvendes, har det den effekt, at objektets handling bliver mere realistisk.

Overvej, hvordan hvis det kunne se ud, hvis du skulle hoppe i luften uden at bøje dine knæ eller måske kaste en bold uden først at trække armen tilbage. Det ser meget unaturligt ud (det er måske ikke engang muligt at springe uden at bøje knæene!). På samme måde vil animering af bevægelser uden en flimring af forventning også få din bevægelse til at virke akavet, forældet og livløs.

03. Iscenesættelse

Iscenesættelse i animation ligner meget komposition i illustrationer. Hvad vi mener med det er, at du skal bruge bevægelse til at lede seerens øje og henlede opmærksomheden på, hvad der er vigtigt inden for scenen. Hold fokus på, hvad der er vigtigt inden for scenen, og hold bevægelsen for alt andet, der ikke er vigtigt, til et minimum.

04. Lige foran handling og udgøre for at udgøre

Der er to måder at håndtere tegne-animation på: lige frem og posere for at stille. Hver har sine egne fordele, og de to tilgange kombineres ofte. Lige foran handling involverer tegning ramme for ramme fra start til slut. Hvis du leder efter flydende, realistiske bevægelser, er ligeud handling det bedste valg.

Med teknikken med pose til positur tegner du startrammen, slutrammen og et par nøglerammer imellem. Så går du tilbage og fuldfører resten. Denne teknik giver dig lidt mere kontrol inden for scenen og giver dig mulighed for at øge den dramatiske effekt af bevægelsen.

05. Følg og overlappende handling

Når genstande standser efter at være i bevægelse, vil forskellige dele af objektet stoppe med forskellige hastigheder. Tilsvarende vil ikke alt på et objekt bevæge sig i samme hastighed. Dette udgør essensen af ​​den femte af Disneys animationsprincipper.

Hvis din karakter kører på tværs af scenen, bevæger deres arme og ben muligvis sig med en anden hastighed end deres hoved. Dette er en overlappende handling. Ligeledes, når de holder op med at løbe, vil deres hår sandsynligvis fortsætte med at bevæge sig et par rammer, inden de hviler - dette er at følge op. Dette er vigtige principper, du skal forstå, hvis du vil have din animation til at flyde realistisk.

06. Langsomt og langsomt

Den bedste måde at forstå langsomt og langsomt på er at tænke over, hvordan en bil starter og stopper. Det vil begynde at bevæge sig langsomt, før det får fart og fremskynder. Det omvendte sker, når bilen bremser. I animation opnås denne effekt ved at tilføje flere rammer i begyndelsen og slutningen af ​​en handlingssekvens. Anvend dette princip for at give dine objekter mere liv.

07. Bue

Når du arbejder i animation, er det bedst at overholde fysikens love. De fleste objekter følger en bue eller en sti, når de bevæger sig, og dine animationer skal afspejle den bue. For eksempel, når du kaster en kugle i luften, følger den en naturlig bue, da virkningerne af jordens tyngdekraft virker på den.

08. Sekundær handling

Sekundære handlinger bruges til at understøtte eller understrege den vigtigste handling, der foregår inden for en scene. Tilføjelse af sekundære handlinger hjælper med at tilføje flere dimensioner til dine karakterer og objekter.

For eksempel den subtile bevægelse af din karakters hår, når de går, eller måske et ansigtsudtryk eller et sekundært objekt, der reagerer på det første. Uanset hvad tilfældet måtte være, bør denne sekundære handling ikke distrahere fra den primære.

09. Timing

For dette animationsprincip er vi nødt til at se på fysikens love igen og anvende det, vi ser i den naturlige verden, på vores animationer. I dette tilfælde er fokus på timing.

Hvis du flytter et objekt hurtigere eller langsommere, end det naturligt ville bevæge sig i den virkelige verden, vil effekten ikke være troværdig. Brug af den korrekte timing giver dig mulighed for at kontrollere stemningen og reaktionen hos dine figurer og objekter. Det betyder ikke, at du ikke kan skubbe tingene lidt (især hvis du skaber en imaginær verden) - men hvis du gør det, skal du være konsekvent.

10. Overdrift

For meget realisme kan ødelægge en animation og få den til at virke statisk og kedelig. I stedet skal du tilføje overdrivelse til dine karakterer og objekter for at gøre dem mere dynamiske. Find måder at skubbe grænserne lige ud over hvad der er muligt, og dine animationer kommer til at dukke op.

11. Massiv tegning

Du skal forstå det grundlæggende i tegning. Dette inkluderer at vide hvordan tegner man i tredimensionelt rum og forståelse af form og anatomi, vægt og volumen og lys og skygger.

Mens du også kan skubbe grænserne her, er det vigtigt at være konsekvent. Hvis din verden har uhyggelige døre og et skævt perspektiv, skal du holde det perspektiv gennem hele animationen. Ellers vil tingene falde fra hinanden.

12. Appel

Dine karakterer, objekter og den verden, de lever i, skal appellere til seeren. Dette inkluderer at have et letlæseligt design, solid tegning og en personlighed. Der er ingen formel for at få dette rigtigt, men det starter med stærk karakterudvikling og at være i stand til at fortælle din historie gennem animationskunsten.

Relaterede artikler: